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« Histoire de la Mission Timothée »

Philosophie des jeux vidéo

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ISBN :
9782355220388
Editeur :
Auteur :
Info :
247 pages - Broché - - Prix 21,00 € Livraison reduite
Thèmes :
4e de couverture :
L'état "vidéoludique" ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie.

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ?
L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture.
De "Space Invaders" à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cÅ“ur de la mise en nombres du monde.
À l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
L'état "vidéoludique" ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie.

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ?
L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture.
De "Space Invaders" à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cÅ“ur de la mise en nombres du monde.
À l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.

Philosophie des jeux vidéo - par Mathieu TRICLOT - Editeur ZONES



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